Factorio паровой двигатель как подключить столб лэп - Авто мастер
Avtonova37.ru

Авто мастер
9 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Factorio паровой двигатель как подключить столб лэп

Гайд Factorio: 15 главных советов, которые помогут построить ваш завод

Фабрика должна расти. Это мантра, которую знают все игроки Factorio – или по крайней мере, они должны её знать. Знать это и совсем другое, чтобы привести это в действие. Правда в том, что новым игрокам может быть непросто узнать, как превратить свою фабрику из ничего в энергичную, отравляющую окружающую среду чудовище с эффективностью и автоматизацией.

Наше руководство по Factorio надеется решить эту проблему для новых игроков, так как мы углубимся в наши 15 лучших советов по Factorio, охватывающих все: от улучшения качества жизни до построения стратегий и многого другого.

Солнечные панели

Один из самых экологичных способов выработки энергии. Их лучше всего использовать в связке с аккумуляторными блоками. Их не стоит устанавливать по одной панели, сразу ставьте по 9-36, но не вплотную.

Топливо

В топливе по типу угля и дерева солнечные панели не нуждаются, их название говорит само за себя. Солнце — единственный источник питания. При использовании С. П. стоит учесть, что они прекращают выработку энергии ночью, поэтому необходимо ставить аккум. блоки. Они работают по принципу хранения: днем впитывают энергию — ночью отдают.

Выработка энергии

Одна солнечная панель вырабатывает 60 кВт. Если же она не одна, то этого достаточно на всю оставшуюся игру, а один аккумуляторный блок хранит в себе до 5.0 МДж, отдает же 300 кВт. Как я и ранее упоминал, С. П. являются самым экологичным способом выработки энергии. А также, если вы собираетесь переходить на солнечные панели, то учтите, что поле, на котором должны находиться солнечные панели, должно быть не меньше чем ваша база, а с увеличением базы и поле должно увеличиваться, как в прямой пропорциональности.

Схемы

Солнечные панели без портативных аккумуляторов я лично никогда не использую, но не об этом. Всего для этой схемы понадобится 53 портативных аккумуляторов, 36 солнечных панелей и 4 подстанции.

Как строить? Ставим 3×3 солнечные панели, затем по бокам ставите (чтобы не выпирали) порт. аккумуляторы. Дальше идем по кругу, центр должен остаться пустым. В общем, должна получиться конструкция как на скриншотах ниже. По углам 3×3 стоят солнечные панели, а на ребрах конструкции порт. аккумуляторы. Переходим к сердцевине конструкции, там должно умещаться 3×3 порт. аккумуляторных по углам. Ставим подстанции, и в оставшемся пространстве ставим порт. аккумуляторы. Учтите, что таких конструкций в дальнейшем понадобится штук 15 (не меньше), а так же что ночью энергию будут отдавать аккумуляторы.

Вот скриншот разборчивее:

Как перерабатывать нефть

Для переработки нефти необходим Нефтеперерабатывающий завод. У этого здания есть несколько режимов работы: базовая переработка нефти, продвинутая переработка нефти и сжижение угля. Нас интересует продвинутая переработка нефти, для которой помимо самой нефти требуется еще и вода.

Установите несколько заводов в ряд. Зайдите в настройки заводов и выберите режим «продвинутая переработка нефти». После того, как вы это сделаете, вы сможете видеть, на какое входное отверстие надо подавать воду, на какое нефть, а из какого что будет вытекать. Для этого нажмите на клавишу «Alt» на клавиатуре.

Недолго думая, подключаем к заводам резервуары с нефтью и трубу с водой. Для этого на берегу водоема устанавливаем несколько насосов. Также подключаем питание, установив несколько столбов электропередач.

Прекрасно, заводы заработали. Теперь на выходе мы получаем сразу 3 вида ресурсов: дизельное топливо, мазут и попутный нефтяной газ. Хранить все 3 ресурса нужно в разных резервуарах, поэтому построим еще 3 небольших хранилища. Точно таких же, как строили для хранения нефти.

В одном у нас будет дизельное топливо, во другом – мазут, в третьем – попутный нефтяной газ. Аккуратно подведем трубы от нефтеперерабатывающих заводов к резервуарам.

И вот у нас уже есть 3 хранилища с накапливающимися в них автоматически ресурсами.

Конечно, на практике строить нефтеперерабатывающий завод нужно на базе, а доставлять к нему нефть – поездом. Или трубами. Но это менее практичное и не очень красивое решение, хотя и достаточно эффективное, если расстояние до скважины не слишком большое.

Вот и все. Переработка нефти налажена.

Теперь вы можете поставить где-нибудь поблизости химические заводы, подключаться прямо к проложенным трубам и производить любые необходимые ресурсы.

Если у вас остались вопросы по поиску, добыче и переработке нефти, задавайте их в комментариях.

Новый алгоритм поиска пути в Factorio

На прошлой неделе мы говорили в своём блоге об изменениях, которые позволят врагам (biters, кусакам) не наталкиваться друг на друга, но это было не единственное обновление, связанное с biter-ами. Совпало так, что в обновления этой недели вошло то, над чем мы работали предыдущие несколько недель — обновление системы поиска пути для врагов.

Поиск пути

Когда юнит хочет куда-то переместиться, ему сначала нужно понять, как туда добраться. В самом простом случае можно двигаться прямиком к цели, но на пути иногда возникают препятствия — скалы, деревья, гнёзда врагов (spawners), юниты игрока. Чтобы проложить дорогу, мы должны сообщить функции поиска пути (pathfinder) текущую и конечную позиции, а pathfinder вернёт нам (возможно, через много тактов) путь, который просто является набором промежуточных точек (waypoints), по которым должен двигаться юнит, чтобы добраться до места назначения.

Для выполнения своей работы pathfinder использует алгоритм под названием A* (произносится «A star»). Простой пример поиска пути при помощи A* показан на видео: biter хочет найти путь в обход скал. Функция поиска пути начинает исследовать карту вокруг biter-а (исследование показано белыми точками). Сначала она пытается пойти напрямик к цели, но как только достигает скал, «разливается» в обе стороны, пытаясь найти позицию из которой снова можно будет двигаться к цели.

Алгоритм в этом видео замедлен, чтобы было лучше видно, как он работает.

Каждая точка в анимации обозначает узел. Каждый узел запоминает расстояние от начала поиска и оценку расстояния от этого узла до цели (эта оценка вычисляется эвристической функцией). Именно благодаря эвристической функции работает A* — она направляет алгоритм в верную сторону.

В простейшем случае эта функция является просто вычислением расстояния по прямой от узла до позиции цели — именно такой подход мы использовали в Factorio с самого начала разработки, и благодаря ему алгоритм изначально движется по прямой. Однако это не единственный вариант — если эвристическая функция знала бы о некоторых из препятствий, то могла бы направлять алгоритм в обход, что ускорило бы поиск, потому что не пришлось бы исследовать лишние узлы. Очевидно, что чем умнее эвристика, тем сложнее её реализовать.

Простая эвристическая функция оценки расстояния по прямой хороша для поиска путей на относительно коротких расстояниях. Она устраивала нас в предыдущих версиях Factorio — почти всегда biter-ы перемещались на дальние расстояния только из-за того, что их приводило в гнев загрязнение, а такое случалось не очень часто. Однако теперь у нас есть артиллерия. Артиллерия может запросто стрелять по огромным количествам biter-ов с другой стороны большого озера (и «агрить» их), после чего они пытаются проложить путь в обход озера. На видео ниже показано, как простой алгоритм A*, который мы использовали ранее, пытается обойти озеро.

В этом видео показана скорость работы алгоритма в реальности; он не замедлен.

Сокращение блоков

Поиск пути — это задача, имеющая долгую историю, и существует множество техник его улучшения. Часть этих техник относится к категории иерархического поиска пути: в этом случае карта сначала упрощается, на этой упрощённой карте находится путь, который затем используется для поиска настоящего пути. Повторюсь, конкретных реализаций такой методики существует несколько, но все они требуют упрощения пространства поиска.

Читать еще:  Что нужно для кап ремонта двигателя ваз

Как же можно упростить мир Factorio? Наши карты генерируются случайным образом и постоянно изменяются: размещение и удаление сущностей (например, сборщиков, стен или турелей) — это, наверно, самая базовая механика всей игры. Мы не хотим пересчитывать всю упрощённую карту при каждом добавлении или удалении сущности. В то же время, если упрощать карту заново каждый раз, когда нам нужно найти путь, то можно запросто потерять весь полученный выигрыш в производительности.

Одному из людей с доступом к исходному коду игры (Allaizn) пришла в голову идея. которую я в результате реализовал. Теперь эта идея кажется очевидной.

Игра основана на блоках размером 32×32 тайлов. Процесс упрощения заменяет каждый блок одним или несколькими абстрактными узлами. Так как наша цель заключается в улучшении поиска пути вокруг озёр, мы можем игнорировать все сущности и рассматривать только тайлы: по воде двигаться нельзя, по суше — можно. Мы разделяем каждый блок на отдельные компоненты. Компонент — это область тайлов, в которой юнит может добраться с одного тайла внутри компонента до любого другого тайла того же компонента. На изображении ниже блок разделён на два отдельных компонента, красный и зелёный. Каждый из этих компонентов станет одним абстрактным узлом — по сути, весь блок сокращается до двух «точек».

Самая важная мысль Allaizn заключалась в том, что нам не нужно хранить компонент для каждого тайла карты — достаточно запомнить компоненты тайлов по периметру каждого блока, потому что нас интересует только то, с чем соединены другие компоненты (в соседних блоках) каждого компонента, а это зависит только от тайлов, которые находятся на самой границе блока.

Иерархический поиск пути

Итак, мы выяснили, как упростить карту, но как же использовать это для поиска путей? Как я и говорил, существует множество техник иерархического поиска пути. Простейшая идея заключается в нахождении пути при помощи абстрактных узлов от начала до цели, то есть путь будет являться списком компонентов блоков, которые нужно посетить. После чего мы используем серию старых добрых поисков A*, чтобы конкретно выяснить, как двигаться от одного компонента блока к другому.

Проблема здесь заключается в том, что мы слишком уж упростили карту: что, если переместиться из одного блока в другой невозможно, потому что какие-то сущности (например, скалы) блокируют путь? При сокращении блоков мы игнорируем все сущности, поэтому знаем только, что тайлы между блоками каким-то образом связаны, но совершенно ничего не знаем о том, можно ли передвигаться от одного к другому.

Решение заключается в том, чтобы использовать упрощение просто как «рекомендацию» для реального поиска. В частности, мы будем применять его для создания умной версии эвристической функции поиска.

В результате мы получили следующую схему: у нас есть два pathfinder: базовый pathfinder, который находит настоящий путь, и абстрактный pathfinder, предоставляющий базовому pathfinder эвристическую функцию. Каждый раз, когда базовый pathfinder создаёт новый базовый узел, он вызывает абстрактный pathfinder для получения оценки расстояния до цели. Абстрактный pathfinder действует в обратном порядке — он начинает с цели поиска и прокладывает дорогу к началу, переходя от одного компонента блока к другому. Когда абстрактный поиск находит блок и компонент, в котором создаётся новый базовый узел, он использует расстояние от начала абстрактного поиска (которое, как я говорил, является позицией цели всего поиска) для вычисления оценки расстояния от нового базового узла до общей цели.

Однако выполнение всего pathfinder для каждого отдельного узла будет далеко не быстрым, даже если абстрактный pathfinder переходит от одного блока к другому. Поэтому вместо этого мы используем схему под названием «обратный возобновляемый A*» (Reverse Resumable A*). «Обратный» означает, что он, как я говорил выше, выполняется от цели к началу. «Возобновляемый» означает, что после нахождения блока, который интересен базовому pathfinder, мы сохраняем все его узлы в памяти. Когда в следующий раз базовый pathfinder создаёт новый узел и ему требуется оценка расстояния, мы просто смотрим на абстрактные узлы, сохранённые из предыдущего поиска. При этом есть большая вероятность того, что требуемый абстрактный узел всё ещё будет в памяти (в конце концов, один абстрактный узел покрывает большую часть блока, а часто и весь блок).

Даже если базовый pathfinder создаёт узел, находящийся в блоке, не покрытом ни одним из абстрактных узлов, нам не нужно заново выполнять весь абстрактный поиск целиком. Удобное свойство алгоритма A* заключается в том, что даже после того, как он «завершает работу» и находит путь, он продолжает выполнение, исследуя узлы вокруг уже исследованных узлов. И именно это мы делаем, если нам нужна оценка расстояния для базового узла, расположенного в блоке, ещё не покрытом абстрактным поиском: мы возобновляем абстрактный поиск с узлов, хранящихся в памяти, пока он не расширится до узла, который нам нужен.

На видео ниже показана новая система поиска пути в действии. Синие круги — это абстрактные узлы; белые точки — базовый поиск. Pathfinder в видео сильно замедлен по сравнению с игровым, чтобы показать, как он работает. При обычной скорости весь поиск занимает всего несколько тактов. Заметьте, что базовый поиск, который по-прежнему использует старый алгоритм, который мы применяли всегда, просто волшебным образом «знает», как двигаться в обход озера.

Так как абстрактный pathfinder используется только для получения эвристической оценки расстояния, базовый поиск довольно легко может отступать от предложенного абстрактным поиском пути. Это значит, что даже несмотря на то, что схема сокращения блоков игнорирует все сущности, базовый pathfinder почти без проблем может обходить их. Благодаря игнорированию сущностей в процессе упрощения карты нам не нужно повторять его заново при каждом добавлении или удалении сущности, достаточно покрывать только те тайлы, которые были изменены (например, как в случае с мусорным полигоном), что происходит намного реже, чем размещение сущностей.

Кроме того, это означает, что мы по сути используем тот же pathfinder, которым пользовались годами, обновилась только эвристическая функция. То есть это изменение не затронет множество других систем, и повлияет только на скорость поиска.

Правила, которые необходимо учитывать при установке

Для подключения частного дома к электросети можно использовать два варианта: под землей, в заранее подготовленной траншее, и по воздуху. Оба варианта прокладки приемлемы, и, соответственно, хозяин может самостоятельно выбрать подходящий для данного случая способ.

Основным преимуществом ввода до счетчика воздушным путем является то, что проводник всегда можно починить, ведь он на видном месте, и к нему всегда есть доступ. Из недостатков можно отметить, что он всегда провисает над участком, и необходимо на доме ставить специальные крепления, которые бы удерживали кабель.

Хотя прокладка кабеля под землей не портит вид территории, и нет необходимости ставить крепления на дом, все же данный способ имеет и минусы. Например, при возникновении проблемы, очень тяжело ее найти, заменить либо устранить, в этом имеет преимущество прокладка воздухом.

Все же при использовании оголенного проводника следует быть внимательным и ознакомится с конкретными инструкциями, которые необходимо в точности соблюдать для нормальной роботы ввода. Кроме того, дополнительно следует купить изоляторы, а также крюки, которые в последствии устанавливаются на фасад дома. О том, какая бывает арматура для монтажа СИП, мы рассказали в отдельной публикации.

Если здание новое, и еще не было подключено к электросети, то необходимо вначале подготовить документы, позволяющие сделать подключение. Для этого нужно обратится к энергоснабжающей организации.

Читать еще:  Чем удалить масло из системы охлаждения двигателя

Цена на замену провода от столба к дому зависит от следующих факторов:

  • количество, а также тип опор;
  • расстояние к дому от столба;
  • марка и сечение кабеля.

При замене электрического ввода необходимо использовать качественный материал. Все же монтаж должен осуществлять квалифицированный специалист, ведь данная работа очень ответственна, и влияет на работу всех приборов в помещении. К тому же при замене провода вы будете иметь дело с электросчетчиком, а вмешиваться в его схему подключения запрещается, все равно придется вызывать представителя энергосбыта.

О том, как производится прокладка кабеля от столба к дому, показывается на видео:


Теперь вы знаете, что собой представляет замена провода от столба к дому, за чей счет она выполняется и какой провод предпочтительнее выбрать. Надеемся, предоставленная информация была для вас полезной и интересной!

Похожие материалы:

  • Как провести электричество на участок
  • Как заменить вводной кабель
  • Как заключить договор на электроснабжение
  • Как установить электрический столб


Идеальные песочницы: Factorio и RimWorld

Я поведу свой рассказ для тех людей, которые не наигрались с Лего. Для тех, у кого сюжет и графика на вторых ролях. Затрону две свои любимые игры — RimWorld и Factorio. И если расписать широкими мазками общую картину — ты играешь в игру. Звучит глупо, но этот концепт в жанре возведен в абсолют. Тебе дают кубики, и ты играешь с ними как хочешь. Никто не говорит тебе правила, никто не указывает, что ты должен сделать и зачем, просто сиди и развлекай себя сам. Статью попытаюсь написать, в основном, для людей несведущих, с надеждой затянуть их в нашу секту.

Начнем с RimWorld

Игра от Tynan Sylvester и компании Ludeon Studios, сами они описывают свою игру как «генератор историй». Немного размыто, но, в принципе, верно. Вы «управляете» несколькими поселенцами, которые оказались на этой планете по разным причинам (аварийная посадка, богатый исследователь или просто первобытное племя). Почему «управляете» взято в кавычки? Потому что прямых приказов (кроме боевых) вы отдавать не сможете. Ваши поселенцы — Личности с большой буквы, и указаний по типу «Копай отсюда и до обеда» не потерпят. Придется строить расписание — кто, чем и в какой последовательности будет заниматься. Кто-то будет добывать еду, сажая картошку и промышляя дичь, кто-то — копать ресурсы, шить одежду, заниматься постройкой и обустройством колонии и тому подобное. Помимо этого вашим людям необходимо спать, есть, развлекаться, и желательно поменьше работать. Если же вы доведете эту Личность до нервного срыва — она откажется работать и сделает что-то нехорошее в порыве истерики. Сломает стул или на кого-то наорет матом, выпьет весь алкоголь или сожрет всю вкусную еду, может даже устроить пожар. Поэтому при выборе колониста очень важно смотреть не только на то, что он умеет, но и на его психологические черты. Не нужно ждать идиллии в колонии от персонажа с перком «женоненавистник», если его окружает прекрасный пол. Ведь если они подерутся, их придется лечить. А это уже отдельная история.

Система здоровья

Насколько просто выглядят пешки (колонисты) на картинке. Но это обман, под этой 2D кляксой скрывается сложнейшая система здоровья и повреждений.

У колонистов есть все — глаза, уши, мозги, руки, ноги, почки, печень, легкие, сердце, и прочее и прочее. В общем, полный фарш. И все это можно повредить (и заменить, но об этом далее). Ваша пешка потеряла палец? Будет хуже работать. Глаз? Не надейтесь на меткую стрельбу и работу с тонким инструментом. Но потеря руки не конец в нашем высокоразвитом мире! Можно приделать деревянный протез без затей, эффективность снизится, но лучше, чем ничего. Или раскошелиться на бионический протез, который не уступает родной руке. Для особых нужд можно приспособить кибернетическую и смертоносную тентаклю, которая в разы эффективнее и смертоноснее, но редка и очень дорога. А ведь есть еще болезни. Эпидемия гриппа может коснуться вас внезапно и сложить на койки половину населения, парализовав работу колонии. А нападение в этот момент враждебных фракций вообще поставит под угрозу выживание. И чем глубже ты вкапываешься в эту систему, тем больше поражаешься ее исполнению. Влияет все. В вашей больнице грязно? Не ждите качественного лечения. За дело взялся мясник, а не врач? Возможна смерть на операционном столе. Извольте поддерживать температуру в помещении, дабы не развить осложнений со здоровьем. Не помешало бы и телевизор в палату, больным скучно просто лежать. И после всех этих удовлетворений основных потребностей ты вдруг понимаешь — на планете не так одиноко.

Гости, дружелюбные и не очень

Мимо вас ходят другие люди, из других поселений. Которые заглядывают к вам, предлагая свой нехитрый скарб в обмен на серебро. Если повезет — зайдут целые караваны, груженные под завязку полезными вещами (охрана не менее внушительна, предупреждаю сразу).

Но настроены дружелюбно к вам не все. Ждите набегов местных племен, которые вооружены луками и топорами. Тут бы процитировать известный анекдот про турков, которые приходят на перестрелку с ножами, но после пары набегов смеяться вам не захочется. Их много, аборигены сильны и здоровы. Попадание с лука и удар топором по голове, оказывает так же мало положительного для здоровья, как и огнестрельное ранение. А вот у местных пиратов все в порядке с вооружением, и на особо крупную и богатую колонию могут миномет притащить, взяв вас в осаду и вынуждая на вылазку. Можно ощетиниться турелями, стенами, ручными боевыми котами и ждать удара. А можно использовать лучшую тактику обороны, ударив первым.

За горизонт

Хоть вы и живете в маленьком квадрате на пару экранов, мир вокруг не генерируется за черной стеной. Это живая планета, по которой вы можете перемещаться, снаряжая экспедиции и караваны. На ней разный климат, разные ареалы обитания животных, нейтральные и враждебные поселения, с которыми вы можете поступать по вашему усмотрению.

Можете дружить со всеми, захватывая в плен напавших на вас негодяев, леча их и отпуская домой. После таких широких жестов, сердце даже самого страшного аборигена станет мягче зефирки, и он пойдет на диалог. Или ваша душа лежит к другому — грабь, убивай (гуси тут тоже есть). Захватывай пленных, вербуй их, или пускай на органы (хороший товар между прочим) или разделывай на мясо, но не жди, что всем поселенцам понравится такое жестокое отношение (кроме некоторых индивидов с определенными перками). Здесь нет правил, и ты волен развлекать себя так, как тебе угодно.

Бывалые вспомнят еще много нюансов, о которых я тут не упомянул. Но не вижу смысла рассказывать о них сразу. Эта игра утоляет жажду изучения чего-то нового. Копнув на полный штык в любую сторону, ты открываешь для себя много мелких вещей, познание которых откроет для тебя новые возможности. Ну и последний совет, для человека, решившего попробовать эту игру — поражение такой же интересный конец истории, как и победа.

P.S забыл упомянуть музыку — она великолепна.

Часть вторая. Factorio

Эта часть будет короче первой, но не из-за меньшего масштаба игры. Если RimWorld больше похож на рассказ, который ты пишешь и корректируешь в реальном времени, то Factorio — это коробка старого железного конструктора с гайками и болтами. Неважно, кто ты и как здесь оказался. Неважно, зачем ты здесь. Все, что ты должен делать — это добывать.

Читать еще:  Что льют в двигатель соляриса на заводе

Правила игры просты, как тот же железный конструктор. Добываешь основные ресурсы (медь, железо, уголь, камень, дерево), обрабатываешь их в печи, получаешь вторичные ресурсы (медные, железные плиты и кирпичи) и крафтишь то, что тебе необходимо. Ставишь пару буровых установок на твердом топливе, бегаешь и вручную подкидываешь в них уголек для работы. Вручную заправляешь руду в печи, вручную создаешь необходимые вещи. И вроде бы всего хватает, пока ты не открываешь для себя новые технологии… С каждым этапом твоего развития количество необходимых ресурсов взмывает вверх по экспоненте, а персонаж у тебя один, и все сделать он не успевает. Плюс ко всему на тебя начинают набегать небольшие отряды местных зергов, именуемых кусаками. Значит, производство нужно автоматизировать.

И игра поощряет твое стремление делать все не своими руками, ведь она буквально про это. Манипуляторы, конвейеры и автосборщики твои друзья и основные рабочие на заводе. И чем раньше ты это поймешь, тем легче будет в дальнейшем. Начиная планировать свои первые цеха по выплавке, снабжая их топливом из угольных шахт и выводя готовый продукт в цеха производства более сложных вещей — ты понимаешь, что такое Factorio. И в этом вся игра и есть. У тебя присутствует конечная цель в виде запуска ракеты, но кто захочет бросать свой завод, где каждый пиксель ты построил сам?

Изучая все новые технологии и бросая в топку науки львиную долю ресурсов, начинаешь понимать — запасы ресурсов не так велики. Пока тебе требуется для производства какой-нибудь штуки 20 железа, а ресурс месторождения 6 миллионов, тебя не волнуют далекие залежи. Максимум можно организовать добычу нефти, которая появилась чуть дальше от основных ресурсов. Но месторождения истощаются, и игра толкает тебя на изучение новых мест, развертывание там добычи и доставку руды в плавильные цеха. Теперь становится понятно зачем тут поезда и железные дороги. Можно, конечно, самому управлять поездом, но зачем? Установив станции и задав условия отправки и ожидания поезда, ждем, что локомотив будет курсировать между базами, доставляя свежую руду прямо вам на стол. Главное не забывать об обороне, потому что соседи совсем вам не рады.

Изначально кусаки слабы и довольно пассивны. Сидят в своих ульях, тихонько плодятся и эволюционируют медленно. Но ваше производство загрязняет окружающую среду, и ксеносам это не по нраву. Они будут упорно слать на вас отряды, усиливаясь и эволюционируя со временем. Выход только один — выжечь гнездо паразитов как можно скорее. В этом вам помогут турели в обороне, и пара единиц техники в нападении. В плане боевки игра довольно бедна на разнообразие.

Что мы имеем в сухом остатке — по мне игра идеальный визуализатор программирования. И чем сильнее разрастается ваш завод, тем больше в нем «багов». Где-то встали конвейеры, затор с поставками угля, поезда не успевают подвозить ресурсы и другие проблемы будут вашими постоянными спутниками на просторах этой неприветливой планеты. Но решая эти проблемы, получаешь истинное удовольствие. Как и при созерцании вашего детища, которое при должном старании будет работать как единый механизм, издавая музыку синхронной работы.

Подводя общий итог

Я не претендую на объективную оценку, не хочу описывать все механики и тонкости. Потому что основное удовольствие ты получаешь, изучая эти игры сам, набивая шишки и открывая что-то новое. Это просто трибьют от всего сердца, в надежде поделиться с кем-то. Всего хорошего. ¡No pasaran!

Подключение к электросетям частного дома: кто платит за дополнительную опору?

Ситуация: к электросетям подключается частный дом, линия электропередачи идет по другой стороне улицы. От ближайшего столба ЛЭП до дома провод не провесить. Слишком большой пролет. Вопрос: за чей счет ставить дополнительную опору? Электросетей или собственника подключаемого объекта? Давайте разберемся.

На каком расстоянии должны располагаться опоры?

Линии электропередачи, от которых подключают частные дома, имеет напряжение 0,4 кВ (килоВольт ). Расстояние между опорами ЛЭП такого напряжения составляет от 30 до 50 метров. Длина ответвления к дому – не более 25 метров.

Расстояния эти рассчитываются на основе требований «Правил устройства электроустановок» и зависят от климатических условий региона, где происходит дело.

Таким образом, расстояние от ЛЭП до дома в глубине участка не должно превышать 25 метров. Если больше – надо ставить еще одну опору. И тут мы приходим к главному вопросу – за чей счет будет ставиться эта опора?

Дополнительная опора при подключении к электросетям: за чей счет?

Ответ дают «Правила технологического присоединения энергопринимающих устройств потребителей электрической энергии, объектов по производству электрической энергии, а также объектов электросетевого хозяйства, принадлежащих сетевым организациям и иным лицам, к электрическим сетям», утвержденные постановлением правительства №861 от 27 декабря 2004 г.

Это главный нормативный документ, описывающий процедуру подключения к электросетям, и там относительно интересующей нас ситуации сказано следующее:

25.1. В технических условиях для заявителей, предусмотренных пунктами 12.1 (это юрлица и ИП, подключающие до 150 кВт мощности и 14 (физлица с мощностью до 15 кВт) настоящих Правил, должны быть указаны:

а) точки присоединения, которые не могут располагаться далее 15 метров во внешнюю сторону от границы участка, на котором располагаются (будут располагаться) присоединяемые объекты заявителя. При этом определение точки присоединения вне границ участка, на котором располагаются (будут располагаться) присоединяемые объекты заявителя, возможно исключительно в случае, когда такое расположение точки присоединения не налагает на заявителя обязанности по урегулированию отношений с иными лицами, в том числе по оформлению земельно-имущественных отношений в соответствии с законодательством Российской Федерации;

Что за Технические условия, о которых говорится в процитированном выше пункте «Правил »? Это часть договора на тех. присоединение, где указываются основные параметры предстоящего подключения к электросети. Что и в какие сроки должны будут сделать электросети, а что – собственник подключаемого объекта.

Так вот, «Правила тех. присоединения» четко фиксируют: в ТУ, выданных на подключение частных домов с мощностью до 15 кВт, расстояние от границы участка до точки подключения не должно превышать 15 метров от границ участка в наружную сторону.

Точка подключения в данном случае – это и есть ближайшая опора, ведь именно от столба будет идти ответвление на дом. Соответственно, ближайшая к участка опора должна быть расположена не далее 15 метров от границы участка.

А дальше уже надо смотреть, насколько далеко от границы участка будет располагать ввод в дом, или другую постройку? Если менее 10 метров от границы участка, то можно обойтись без дополнительных опор.

Если более – то, по идее, опору придется ставить. Можно, конечно, и сэкономить – как идет провод над участком, никого, кроме собственника участка, не будет волновать, но с вопросами безопасности лучше не шутить.

Когда столб ставит электросеть, а когда — собственник дома

Резюме: согласно действующему законодательству, опора с точкой подключения должна располагаться не далее 15 метров от границы участки. Если ЛЭП проходит дальше от границы участка, то, чтобы выполнить это требование, необходимо поставить дополнительную опору. Это обязана сделать электросеть за свой счет.

Не если точка подключения располагается не далее чем в 15 метрах от границы участка и при этом дом находится в глубине участка (так , что не выдерживается требование расстояния в 25 метров на ответвление от опоры ЛЭП к подключаемому объекту), то поставить дополнительный столб придется уже собственнику. И делать это придется ему за свой счет.

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector